ダムダム日記

ぼっちの孤軍奮闘ブログ

どらくえ




ゲームは報酬をたくさん用意しているという話を見る、続けさせる工夫としていろんな場面で褒める準備をしているそう
しかしそんなゲームを途中でやめてしまう自分がいる。ゲームという報酬がいっぱいの場でさえ続けられないのなら、つらいつらい行動を続けることはさらに難しいのではないか。


ここで自分が最近しているドラゴンクエストビルダーズといにしえと雪のセツナを比較してみる

ビルダーズは少しダレてあまりやる気がないのに対し、セツナはかなりハマっている
なぜだろうか

結論として受動的な行動に対して褒められてもそんな嬉しくないということ。

日常においては完璧主義者で自制心が足りないダラダラな自分は、貰える報酬の中から自分で選択して行く必要があるということ。そのなかで取れない報酬はすっぱり切り捨てること。また、行動の有無でゲームのように報酬を設定していくことが続ける鍵ではないかという感じ。

以下愚痴

ビルダーズは報酬の一つに章をクリア後確認できるあらかじめ設定されたチャレンジがあるのだが、このチャレンジの一つにタイムアタック的なものがある。
ゲーム内の時間で何日以内にクリアというもので、これがかなりゲームシステムとはまってない。
拠点を発展させるにせよ、探索をするにせよそれは時間を気にせずやれるのが魅力であって、タイムアタックを意識してしまうとあくまでクエストを頼まれ、おつかいをするということに終始することになる。そこまでシビアというわけではないが、コツコツ拠点を考えて作るほどの時間はない。

報酬という意味でかなりビルダーズも考えているのか、特定の部屋を作ったり新しいアイテムを入手したりすると街の人が主人公の周りに来てめっちゃほめてくれる。
しかし、おつかいという受動的な行動に終始させられるとだんだんとそんな行為すら辟易としてくる。
また1つの章もかなり長いのでもう一度やる気にはならない

セツナはビルダーズとはジャンルも違って完全なRPGである。
RPGのメインは戦闘とストーリーにあるのではないか。
ハマる要素としてこのメインのストーリーの魅力はもちろん、戦闘のストレスをかなりの部分排除していることにあると思う。
戦闘はシンボルエンカウント?で、シームレスに行われる。
僕はレベル上げとかあんまり好きではないのでこのサクサク戦闘ができるのがかなり快適である。倒し方次第でドロップするアイテムの量も変わってくるので工夫したくなる。


なんか疲れてきた
ビルダーズさんざんやってたくせに叩いてる。面白い部分も多いがなんがあるということで。